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Mardi 29 Novembre 2011 ŕ 13h27 - Isheradø

Patch 4.3 : L'heure du Crépuscule ENFIN !!!!!!

Et oui enfin le patch 4.3 est là !!!!!!!!!!
Contre toutes attentes ce n'est pas mercredi prochain mais bien ce mercredi 30 novembre que la patch 4.3 sera diffusé.

Pour ceux qui auront oublié, voici le lien officiel http://eu.battle.net/wow/fr/blog/3311765/Mise_%C3%A0_jour_43__l%E2%80%99Heure_du_Cr%C3%A9puscule-23_11_2011 de la MAJ

N'oubliez pas d'utiliser vos points de vaillance qui seront transformés en point de justice dés demain

Voici la vidéo en anglais.








Jeudi 24 Novembre 2011 ŕ 13h15 - Isheradø

Patch 4.3 : L'heure du Crépuscule

Elle arrive !!!!!!!
Il n'y a pas encore de date officielle de l'arrivée de la MAJ, mais elle sera là d'ici 1 à 2 semaines maximum. Blizzard propose sur son site officiel un récapitulatif de ce patch. Je vous invite à lire et (re-)découvrir ce qui nous attend sur le lien suivant http://eu.battle.net/wow/fr/blog/3311765/Mise_%C3%A0_jour_43__l%E2%80%99Heure_du_Cr%C3%A9puscule-23_11_2011#blog


Jeudi 24 Novembre 2011 ŕ 09h29 - Isheradø

Mists of Pandaria : Calculateur de Talents

Le calculateur de talent pour Mists of Pandaria est disponible.
Vous pouvez commencer à vous entrainer sur les nouveaux talents.
Sachez qu'ils ont été entièrement repenser, ainsi que la manière de les obtenir. Il faut donc TOUT revoir et réapprendre à jouer avec

Voici le lien du site officiel http://eu.battle.net/wow/fr/game/mists-of-pandaria/feature/talent-calculator

Pour l'instant les sorts sont en anglais et devraient être traduit rapidement.


Vendredi 18 Novembre 2011 ŕ 14h14 - Isheradø

Patch 4.3 : Ajustement des classes (suites encore)

Je vous joins un post des forum officiels concernant la modification des healeurs. En effet, Blizzard entend modifier l'intelligence et l'esprit des healeurs lors de la 4.3.
Vous trouverez ci-dessous une série de question réponse qui, je le pense, interpellera nos soigneurs préférés



Nous n'essayons pas de réduire la puissance des soigneurs de façon globale, et si c'était le cas, nous emploierions des méthodes plus propres que cela. Notre objectif est de donner aux caractéristiques un rôle moins ambigu. Actuellement, l'Intelligence détermine la réserve de mana tandis que l'Esprit détermine la régénération de mana, ce qui en fait deux caractéristiques liées à la longévité qui interagissent de manière complexe. Avec les changements que nous proposons, l'Intelligence fournit des soins plus puissants et l'Esprit augmente la longévité. Il ne devrait pas toujours y avoir un choix qui s'impose pour les soigneurs. L'Intelligence pourrait rester la caractéristique principale, mais pas dans la même mesure qu'aujourdÂ’hui (encore une fois, dans le cas des soigneurs ; les spécialisations DPS ne sont pas censées être à cours de mana si les joueurs utilisent de temps en temps les mécaniques de régénération dont ils disposent). La réserve de mana peut encore être de grande taille (nous parlons là de 100 000 points de mana au niveau 85), pour éviter que ce soit trop étrange pour les lanceurs de sorts actuels et que la barre de mana ne se mette à trop ressembler aux barres de rage ou d'énergie.

En outre, nous pensons qu'une réserve de mana fixe aidera les soigneurs à mieux s'adapter au contenu. Certains joueurs semblent interpréter la conception de la 5.0 comme proposant des groupes de donjon pour 5 joueurs faciles à soigner et des raids très difficiles à soigner. CÂ’est certainement un meilleur choix que des donjons très difficiles et des raids faciles à soigner, cependant aucune de ces deux situations n'est réellement notre objectif. Nous souhaitons que l'augmentation de la difficulté se fasse de manière linéaire. Si vous arrivez à gérer les soins en donjon, vous devriez être capables de passer à la vitesse supérieure en soignant en raid grâce aux améliorations progressives de l'équipement que la plupart des joueurs reçoivent. CÂ’est tout particulièrement vrai pour la difficulté rencontrée dans le cas des raids en mode normal ou trouvés via l'outil Raids. Les raids en mode héroïque resteront un défi plus important, mais même dans ce cas-là, il faut que vous sachiez que le véritable défi d'une rencontre en raid est souvent sa complexité, qui nécessite que le groupe exécute un certain nombre de mécaniques qu'il devra auparavant apprendre.

Se procurer un équipement plus puissant sera toujours aussi gratifiant et aura toujours autant de sens. Vous vous sentirez aussi puissants qu'aujourdÂ’hui. Sauf que l'Intelligence et l'Esprit feront des choses différentes. Si vous vous retrouvez systématiquement à sec niveau mana pendant les rencontres de raids, c'est probablement soit parce que vous lancez des soins en excès, soit parce que votre groupe encaisse des dégâts qui pourraient être évités. Il n'y a pas plus exigeant en matière de mana que le combat contre BethÂ’tilac dans sa phase 2 en mode héroïque, mais comme cette phase ne dure pas très longtemps, vos mécaniques de régénération de mana et vos techniques spéciales à temps de recharge devraient suffire pour vous permettre de remplir votre rôle. Ce genre de choses ne changera pas à la 5.0.



Voici ce que je souhaite pour les soigneurs : Arrêtez de les modifier tout le temps. Laissez-les comme ça. Oubliez-les lors des réunions de conception. Allez plutôt travailler sur un nouveau système de quêtes pour les mascottes ou je ne sais quoi. Ou alors, essayez d'imaginer un moyen pour les joueurs de récupérer de l'équipement de raid en allant cueillir des plantes. J'adorais mon mage avant Cata. Mais le yoyo constant entre les spécialisations pour savoir laquelle était la meilleure m'a rendu fou et je me suis lassé de mon personnage, alors je me suis mis à jouer paladin, pour qu'on arrête de me demander de me respécialiser toutes les semaines en fonction du développeur qui avait carte blanche pour augmenter ou réduire la puissance de telle ou telle spécialisation cette semaine-là.

Nous vous écoutons. Croyez-moi. Comme nous l'avons répété plusieurs fois récemment, nous comprenons bien que le changement (même en bien) n'est pas toujours ce que les joueurs désirent. Mais nous pensons qu'il est tout aussi injuste d'obliger les joueurs à supporter des éléments qui posent problème et ces forums témoignent du nombre de choses que les joueurs aimeraient que nous changions (toute la gamme des améliorations ou des diminutions de puissance, les modifications de la mécanique de jeu ou les aspects liés au plaisir de jeu). La stratégie que nous avons récemment adoptée consiste à essayer de satisfaire tout le monde autant que faire se peut en évitant d'abuser des changements de mécaniques en cours d'extension (à moins que nous considérions que cela ne peut vraiment pas attendre), pour privilégier la résolution des problèmes lors de la sortie d'une nouvelle extension.


La complexité ne réside pourtant pas dans la taille de la réserve de mana, mais dans le nombre de talents et de techniques de régénération qui se basent soit sur l'Intelligence, soit sur l'Esprit. Si vous retiriez tout lien entre régénération et Intelligence, alors la seule chose qui resterait en matière de « régen » serait le montant de mana avec lequel vous commencez en début de combat, ce qui ne représenterait quÂ’une goutte dÂ’eau.

Il ne devrait pas exister de mécaniques de régénération basées strictement sur l'Intelligence. Plusieurs dÂ’entre elles ont un fonctionnement lié à la réserve de mana maximale, mais elles sont une des raisons pour lesquelles nous voulons modifier le fonctionnement du maximum de mana. S'il existe certaines mécaniques fondées sur l'Intelligence qui ne me viennent pas à l'esprit actuellement, nous les convertirons de la même manière.



Personne n'aime ce nouveau système, il est bancal, et plus ils persisteront à le garder, plus il y aura de soigneurs qui préféreront passer DPS ou tank. Moi, j'ai beaucoup apprécié cette approche des soins dans la dernière extension. Je pense que c'est à moi que tu fais référence quand tu dis « personne ».

Eh oui, de telles conceptions sont subjectives. Il y a des joueurs qui ont préféré soigner dans Wrath of the Lich King et des joueurs, tout comme certains des développeurs du jeu, qui ont préféré soigner dans Cataclysm. Notre but est d'essayer de rendre le jeu aussi amusant que possible et nous nous servons des réactions des joueurs pour influencer ces décisions, mais comme vous pouvez le constater, les réactions peuvent parfois s'avérer contradictoires. Nous vous demandons de garder en tête qu'il est difficile pour un membre des forums de parler pour lÂ’ensemble de la communauté. Tout le monde peut exprimer ses opinions, mais évitez de fausser le débat en affirmant que « tout le monde » est dÂ’accord avec vous.


Un changement comme celui-ci serait énorme et exigerait une refonte majeure pour beaucoup de classes. Des sorts comme Innervation et Supplique divine se verraient dévalués de manière significative puisqu'ils ne seraient plus adaptés, sans parler de la maîtrise pour les mages spé Arcanes (pour prendre un exemple autre que chez les soigneurs).

En réalité, ce n'est pas une refonte si importante que cela. Innervation et Supplique divine, par exemple, utilisent déjà un pourcentage de la réserve totale de mana, ces sorts ne devraient donc pas changer du tout. Innervation s'élève à 5 ou 15% de la réserve totale de mana et Supplique divine s'élève à 12% de la réserve totale. En vérité, les mages spé Arcanes profiteraient d'un tel changement, puisqu'à l'heure actuelle, cette spécialisation est plus difficile à jouer quand la réserve de mana est presque à sec et est trop généreuse en terme de gros chiffres quand cette réserve est pleine, ce qui fait que les autres spécialisations du mage ont du mal à se maintenir à la même hauteur quand on arrive aux derniers paliers d'équipement sans que l'on soit obligé de les modifier sans cesse.

Honnêtement, nous ne pensons pas que beaucoup de joueurs remarqueront le changement, à moins qu'ils ne connaissent par coeur le montant exact de leur barre de mana dans tous les cas de figure. Beaucoup de joueurs remarquent par exemple que Soins supérieurs consomme un bout de leur barre de mana d'une taille X, et ils ont une petite idée du nombre de soins qu'ils pourront lancer avant de la vider complètement. Conclusion, ils pensent déjà en termes de longueur de barre et de pourcentage, pas en termes de nombres absolus. Les plus grandes différences, quand vous obtiendrez un équipement plus puissant, seront que votre barre de mana ne passera pas de 100 000 à 120 000, comme lors du passage de la 4.0 à la 4.2, et que les mécaniques de régénération basées sur la réserve de mana seront de moins en moins importantes par rapport aux mécaniques de régénération basées sur l'Esprit (et nous pourrions sans doute améliorer la régénération basée sur l'Esprit si besoin, afin que les soigneurs n'aient pas l'impression que leur personnage est moins puissant qu'avant).


J'aimerais attirer votre attention sur le talent des chamans dénommé Courants telluriques. Ce talent ajuste la régénération de mana aux dégâts infligés. Grâce à ce talent, plus les caractéristiques sont élevées, meilleure est leur régénération, puisque l'Intelligence augmente les dégâts infligés. Mais avec un équipement de bas niveau, la régénération de mana peut sÂ’avérer négative puisque le coût en mana du sort est supérieur au mana régénéré. Avec un équipement de haut niveau, c'est le contraire qui se produit.


Exact, bien trouvé. Cela fait partie des exemples de mécaniques de régénération qui s'alignent sur l'Intelligence. Il n'y aurait aucune difficulté à convertir cette mécanique en la rapprochant de celle de Jugement, un sort de paladin, qui confère X% de la réserve totale de mana.


C'est compliqué pour vous d'équilibrer ou c'est compliqué pour les joueurs de comprendre ? Je n'arrive pas à croire que des joueurs aient encore des problèmes à comprendre à quoi servent l'Intelligence et l'Esprit.

Eh bien, les deux en fait, mais nous voulions dire la deuxième solution. Dans lÂ’ensemble, les joueurs comprennent sans doute que l'Intelligence sert à augmenter la puissance des sorts, la réserve de mana et le score de coups critiques. Ce qui est plus difficile à comprendre, c'est que l'Esprit est une bonne caractéristique pour la régénération de mana jusqu'à un certain point et selon la classe, mais que l'Intelligence « fait dÂ’une pierre deux coups » car elle permet à vos soins d'être plus puissants et d'augmenter le bénéfice de la régénération qui n'est pas basée sur l'Esprit, comme Supplique divine, et qu'arrivée à un certain stade, l'Intelligence en tant que caractéristique de régénération est plus puissante que l'Esprit. Il n'est pas encore nécessaire de sortir de Polytechnique pour comprendre, mais nous ne sommes pas sûrs d'être dans un espace de création très intéressant avec ce système. Plusieurs joueurs nous ont fait remarquer que nous pourrions faire en sorte que toutes les mécaniques de régénération puissent fonctionner avec l'Esprit, et ce pourrait être une solution alternative, mais nous pensons que cela nécessiterait encore davantage de changements. Par exemple, les lanceurs de sorts autres que les soigneurs ne se servent souvent pas de l'Esprit mais ont tout de même besoin que Supplique divine puisse leur profiter.


Et quÂ’est-ce qui fait qu'une grande réserve de mana produit cet effet ? Ce n'est pas à cause de la réserve en elle-même, puisque l'augmentation de sa taille ne permet de lancer que peu de sorts en plus. Non, c'est la régénération que l'on obtient avec une réserve aussi grande. Tant que Blizzard se contentera dÂ’augmenter la régénération basée sur l'Esprit pour compenser la perte (ou la grande diminution de puissance) de Requinquage et autres mécaniques de régénération basées sur un pourcentage de la réserve de mana, les effets produiront les mêmes causes qu'avec l'ancien système, même s'ils seront probablement moins prononcés (puisque réduire la portée de l'ajustement de la longévité était une chose mentionnée comme étant à lÂ’origine de ce changement).

Bien dit.


Le truc qui me chiffonne, c'est que pendant qu'ils règlent leurs problèmes... ça leur passe complètement par-dessus la tête de savoir si c'est amusant ou pas pour les joueurs.

Pas du tout. « Si c'est amusant ou pas pour les joueurs » est notre préoccupation première. Comme je l'ai dit plus haut, les joueurs s'accordent rarement sur ce qu'ils trouvent amusant ou pas, et se retrouvent souvent sur des avis complètement opposés. Si tout le monde était dÂ’accord, notre travail s'en trouverait facilité (et ne croyez pas que quelques dizaines, voire quelques centaines, de messages enflammés représentent un quelconque consensus de la part des joueurs sur quoi que ce soit).

Nous pensons qu'un joueur qui n'a pas à se préoccuper de la ressource de son personnage ne pourra pas s'amuser. Pour un soigneur, cela reviendrait à utiliser son sort le plus puissant en toutes circonstances, parce qu'il n'y aurait pas de raisons de faire autrement. Si l'on retire le fait de devoir prendre une décision sur-le-champ, alors on pousse les joueurs à réagir de façon robotique pendant les rencontres, ce qui ne semble pas très engageant. D'un autre côté, si le contenu devient soudainement plus difficile, cela ne serait pas amusant non plus (bien que nous sachions que cÂ’est le cas pour au moins un petit pourcentage de nos joueurs), c'est pourquoi nous voulons faire en sorte que vous ne soyez pas trop punis pour vos erreurs et que le mana ne devienne pas une ressource si précieuse que vous hésitiez trop longtemps à vous en servir. Comme je l'ai également dit plus haut, nous considérons que ce changement se révélera beaucoup moins important que ce que certains d'entre vous peuvent imaginer, et c'est pour cela que je fais tant d'efforts pour apaiser vos inquiétudes.


Mardi 15 Novembre 2011 ŕ 13h40 - Isheradø

Fin de la saison 10 d'arène. Patch 4.3 en vue ????

En début de mois, Blizzard a annoncé la fin de la saison 10 d'arène WOW pour le 15 novembre 2011. Une petite note sur le site anglophone hier nous informe que la fin de saison d'arène sur les serveurs américains aura finalement lieu le 29 novembre 2011.

Donc il y a de grande chance finalement que sur les serveurs européens, la date finale sera aussi le 29 novembre.
Pour rappel : la saison 11 débutera 1 semaine après la clôture de la saison 10 soit le 7 décembre 2011.

Serait-ce aussi la date de sortie de la 4.3 ?????

Ce qui est sur, c'est que le patch n'arrivera pas en Novembre. Nous ne pouvons que spéculer et attendre ^^.


Mardi 15 Novembre 2011 ŕ 10h50 - Isheradø

Patch 4.3 : Ajustement des classes (suites)

Je vous joins un post officiel de Blizzard qui nous communique une nouvelle partie des ajustements de classes. Il précise bien que la 4.3 n'arrive pas pour tout de suite même s'ils ont bien avancé.
Vous remarquerez dans la section "Chevalier de la Mort" qu'il est encore cheaté et que ma classe est encore plus qu'Happy Meal

Bonne lecture.

Ne prenez pas cet article pour l'annonce du lancement imminent de la mise à jour 4.3. Même si nous avons bien avancé, il nous est encore difficile à ce stade de savoir quand la mise à jour sera disponible. Rien n'est jamais gravé dans le marbre jusquÂ’au déploiement, et même après cela, nous aurons encore la possibilité d'appliquer des correctifs pour résoudre tout problème qui serait passé entre les mailles de nos filets ou qui aurait été provoqué par nos modifications.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, voici le lien pour consulter la première partie de nos explications sur l'équilibrage. Les autres modifications sont exposées ci-dessous.

Je vous conseille aussi de consulter mes commentaires à propos du rythme des modifications. Il nous arrive de remanier certaines mécaniques de jeu lorsque nous pensons que c'est nécessaire, mais nous essayons autant que possible de réserver les changements importants pour la parution d'une nouvelle extension. Si les joueurs réguliers peuvent apprécier de découvrir certains de leurs talents ou de leurs sorts sous un nouveau jour, cela peut générer de la frustration pour les joueurs qui auraient fait une pause entre les mises à jour 4.2 et 4.3 et se verraient obligés de réapprendre leur cycle ou de sertir à nouveau leur équipement. Nous essayons en particulier d'être très prudents lorsqu'il s'agit d'améliorer la spécialisation B d'une classe donnée pour qu'elle puisse soutenir la comparaison avec la spécialisation A de cette même classe. Nous avons fait des erreurs à ce niveau par le passé, poussant un grand nombre de joueurs à changer de spécialisation. Idéalement, nous souhaiterions que vous jouiez la spécialisation que vous préférez, et non celle qui permet dÂ’infliger le maximum de dégâts, mais il n'était pas raisonnable de notre part d'exiger que vous changiez sans cesse de spécialisation pour optimiser vos DPS.


Frappe mortelle (et affaiblissements similaires)

Il y a quelque temps, nous avons passé la réduction des soins apportée par cette technique de 50% à 10%, mais nous étions convaincus qu'à 10%, il serait difficile de remarquer l'effet de cet affaiblissement. Nous souhaitons essayer de passer Frappe mortelle et les affaiblissements similaires à 25% de réduction pour voir si cela peut les rendre utiles, sans être indispensables. Si un chiffre de 25% s'avère trop élevé et 10% pas assez, il se pourrait bien que cette mécanique en elle-même n'ait plus beaucoup d'avenir. Nous avons pris la décision de ne modifier que l'affaiblissement du guerrier, du voleur et du chasseur, ce qui restaure le rapport qui existait auparavant entre les techniques de Frappe mortelle « puissantes » et « faibles » en vigueur à l'époque de Wrath of the Lich King.

Chevalier de la mort

Nous avons décidé de ne pas essayer d'empêcher, ni même de décourager, les paladins et les guerriers d'atteindre le seuil maximal de blocage, car il faudrait implémenter plusieurs modifications additionnelles pour compenser une perte de puissance aussi importante. Le risque de faire une erreur ou de demander aux joueurs de modifier leur équipement aurait été trop grand. Au lieu de cela, nous avons décidé dÂ’augmenter la puissance des chevaliers de la mort et druides tanks pour améliorer leur capacité à gérer les situations où la chance ne veut décidément pas leur sourire. Dans le cas du chevalier de la mort, nous avons augmenté le bonus d'armure accordé par Présence de sang.

Druide

Comme mentionné ci-dessus, nous avons augmenté le bonus d'Endurance accordé à la forme d'ours afin de réduire la probabilité que les tanks se fassent tuer trop rapidement en cas de malchance. Nous avons aussi modifié le bonus d'armure des ours de bas niveau en supprimant la mécanique qui simulait le passage de la maille à la plaque pour les paladins et les guerriers. Les ours avaient des difficultés à survivre dans les donjons de bas niveau, alors que ces derniers ne devraient pas présenter un défi aussi élevé. Cette modification de l'armure ne devrait pas affecter l'équilibre des tanks à haut niveau. Nous avons changé le Glyphe de lambeau pour que les druides combat farouche ne soient pas obligés de varier leur cycle dans des situations où ils ne seraient pas en mesure de lancer Lambeau (comme sur Ultraxion). Nous allons permettre à Cyclone de mieux résister à l'augmentation de son temps d'incantation lorsque les druides prennent des dégâts, car si nous avons décidé que les lanceurs de sorts chargés d'infliger des dégâts ne devraient pas bénéficier de protections de leur temps d'incantation quand ils lancent des sorts de soins, et que les soigneurs ne devraient pas bénéficier de protections de leur temps d'incantation quand ils lancent des sorts de dégâts, les sorts utilitaires devaient eux être épargnés par ce genre de désagrément pour les deux rôles. Cela représentera une légère amélioration en JcJ pour les druides lanceurs de sorts.

Chasseur

Nous avons apporté une augmentation modeste aux dégâts infligés par les chasseurs spécialisés en maîtrise des bêtes et en survie pour les aider à rattraper leur retard sur la spécialisation précision. Comme expliqué ci-dessus, nous ne serions pas satisfaits de voir tous les chasseurs précision obligés à changer de rôle pour adopter la spécialisation survie, notre intention est donc d'améliorer sans en faire trop. La spécialisation maîtrise des bêtes souffre également de lacunes au niveau de ses dégâts de zone, c'est pourquoi nous allons augmenter les dégâts infligés par deux des familiers experts en la matière.

Mage

Nous allons fournir certaines améliorations aux mages feux pour les aider à tenir la distance face aux arcanistes. La spécialisation givre est viable en JcE, mais dans les raids de très haut niveau, nous comprenons que ses dégâts ne soient pas perçus comme comparables à ceux infligés par les spécialisations arcane ou feu. Le problème, c'est que la spécialisation givre dispose de nombreux moyens de contrôle et de survie. Donc, si elle disposait également d'un DPS identique aux autres branches du mage, il n'y aurait plus aucun intérêt à se spécialiser dans la branche arcane ou la branche feu. Remarquez que les talents de la 5.0 sont en partie conçus pour résoudre ce problème précis, où certaines spécialisations disposent soit dÂ’un DPS élevé, soit de sorts utilitaires puissants.

Paladin

Nous avons continué à adapter Radiance sacrée à sa nouvelle fonction mise en place pour la 4.3. Nous souhaitons que les paladins soient des soigneurs de groupes compétents, sans pour autant en faire soudain les meilleurs soigneurs de zone loin devant tous les autres. Nous souhaitons également que les paladins sacrés continuent à se servir de la puissance sacrée et de Lumière de l'aube, et qu'ils ne se contentent pas de lancer Radiance sacrée en boucle. Nous avons modifié Guide de lumière en grande partie parce qu'il était difficile de savoir quelles mécaniques étaient censées déclencher le transfert du guide. Il s'agit dÂ’un changement par rapport à notre conception précédente, qui permettait à Protecteur des innocents et à d'autres sorts de soins de bénéficier du guide. Nous souhaitons que Guide de lumière reste un sort puissant, et ce sera le cas, même avec les modifications que nous avons effectuées, mais retirer un peu d'importance au guide permettra aux paladins de briller toujours autant dans les situations où le guide n'opère pas à son potentiel maximal. En ce qui concerne la spécialisation vindicte, comme nous l'avions suggéré précédemment, nous avons diminué les chances de réaliser un coup critique avec Marteau de courroux afin de réduire ses dégâts en rafale. En contrepartie, nous avons augmenté ses dégâts continus à travers la Spécialisation armes à deux mains et Sceau de vérité.

Prêtre

La plupart des modifications apportées à la branche sacré ont été exposées dans la première partie de cet article, cependant nous avons également amélioré Esprit gardien pour qu'il soit au diapason de Suppression de la douleur. Le glyphe de Forme d'ombre n'était qu'une amélioration de la qualité de jeu exigée par un certain nombre de prêtres ombre.

Chaman

Nous avons légèrement réduit la diminution de puissance que nous avions opérée sur Cisaille de vent, mais nous n'avons pas abandonné l'idée qu'un soigneur qui dispose d'un sort d'interruption aussi puissant ne devrait pas pouvoir l'utiliser de manière aussi efficace. Cisaille de vent (et Horion de terre avant cela) était équilibré entre les mains dÂ’un chaman restauration, cette technique lui permettant de s'en sortir face aux lanceurs de sorts ennemis en compensant l'absence de moyens de dissiper la magie. Alors qu'un prêtre pouvait retirer la Métamorphose affectant un allié, le seul recours du chaman consistait à empêcher tout bonnement ce genre de sorts d'être lancé. Mais dans un monde où les chamans restauration se sont enfin vus attribuer le pouvoir de dissiper les affaiblissements magiques, le résultat final se révélait trop puissant. Nous avons diminué la puissance du bonus dÂ’ensemble de palier 12 destiné aux chamans élémentaire parce qu'il s'avérait si puissant qu'il y avait un risque que les chamans préfèrent faire l'impasse sur le bonus de l'ensemble de palier 13. Nous avons augmenté les avantages passifs de Chamanisme et de la pondération d'Élémentaire de feu en compensation de cette perte de puissance. Dans la première partie de cet article, il est question de nombreux autres ajustements concernant le chaman.

Démoniste

Nous avons augmenté les dégâts infligés par les branches démonologie et destruction pour les remettre à niveau par rapport à la branche affliction, et nous avons augmenté la durée de Feu de l'âme amélioré pour rendre cette amélioration plus facile à utiliser. Nous avons également résolu un bug qui existait depuis longtemps et qui permettait au garde funeste d'infliger beaucoup trop de dégâts, raison pour laquelle l'amélioration de la spécialisation démonologie devait refléter ce changement.

Guerrier

Nous pensons avoir résolu le problème provoqué par les joueurs qui sautaient au moment de se faire charger, ce qui permettait à la cible de Charge de ne pas se retrouver au contact du guerrier. Ce dernier devrait désormais toujours arriver près de sa cible. Nous avons dû diminuer légèrement les dégâts infligés par les guerriers spécialisés dans la branche fureur pour éviter qu'ils soient au-dessus des autres classes de DPS en mêlée.